Archives pour la catégorie Réflexions sur la bande dessinée numérique

Révélation blog 2014 : retour sur la blogosphère

Comme tous les ans à la même date a lieu le concours Révélation blog, dit aussi « prix du blog », organisé depuis 2008 par le Festival de la Bande Dessinée d’Angoulême dans le cadre de son stand « Jeunes Talents », en partenariat de longue date avec les éditions Vraoum, mais aussi le Festiblog et blogsbd.fr ; bref, trois acteurs particulièrement impliqués dans l’essor des blogs bd, le premier pour avoir édité un certain nombre de blogueurs, le deuxième pour les réunir tous deux jours par an pour des rencontres et dédicaces, le troisième pour les réunir tous sur une blogroll devenu la référence en matière de référencement des blogs bd (et je ne dis pas seulement ça parce que j’en fais partie…). Le concours Révélation blog est ce qui se rapproche le plus, à l’heure actuelle, d’un prix de la bande dessinée numérique, même si le blog bd exploite plus les caractéristiques communicationnelles du média qu’il n’apporte des innovations techniques.

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L’expérience Professeur Cyclope : quelles leçons esthétiques ?

Pour développer certains des points évoqués dans mon bilan de deux ans de bande dessinée numérique, je vais commencer par mon bilan de lecteur de Professeur Cyclope. Le moment est opportun puisque les responsables ont annoncé il y a peu l’arrêt de la revue sous sa forme actuelle, laissant une inconnue quant à son avenir. L’annonce pourrait laisser à penser que l’expérience, après un peu plus de deux ans d’existence, est un échec. A mes yeux, il n’en est rien, et c’est ce que je vais essayer de démontrer dans cet article…

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Deux ans de bande dessinée numérique (2/2)

L’un des sujets de prédilection de Phylacterium ayant toujours été la bande dessinée numérique, c’est ce sujet qui sera celui de mon premier article : un petit bilan de deux ans de bande dessinée numérique française. Que s’est-il passé entre l’automne 2012 et l’automne 2014 ?

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Deux ans de bande dessinée numérique (1/2)

L’un des sujets de prédilection de Phylacterium ayant toujours été la bande dessinée numérique, c’est ce sujet qui sera celui de mon premier article : un petit bilan de deux ans de bande dessinée numérique française. Que s’est-il passé entre l’automne 2012 et l’automne 2014 ?

Rappelez-vous, revenons deux années en arrière : nous avions laissé la sphère du récit numérique dans un état d’ébullition, tant sur le plan de la construction esthétique du média que sur le plan de sa construction comme industrie culturelle et comme pratique de lecture. En trois ans, entre 2009 et 2012, un nombre de projet novateurs avaient vu le jour ou avaient gagné en visibilité dans des directions très différentes : plateformes Izneo et Manolosanctis, multiples applications mobiles dont celles d’Ave!Comics, avec Bludzee, lancement des Autres gens de Thomas Cadène et son équipe de dessinateurs et scénaristes, œuvres novatrices financées par des éditeurs traditionnels comme 3 secondes de Marc-Antoine Matthieu chez Casterman, théorisation et mise en pratique du turbomédia comme nouveau paradigme esthétique, prix remis à Angoulême dans le cadre du pavillon Jeunes Talents…

La multitude des pistes ouvertes me faisait alors écrire dans mon Histoire de la bande dessinée numérique française en juin 2012 que la bande dessinée numérique en était arrivée au stade de « l’autonomisation » vis à vis de la bande dessinée papier dans la mesure où elle se construisait une nouvelle grammaire et que des essais de financement sans le soutien du papier naissaient peu à peu pour en faire une industrie culturelle autonome.

Deux ans après, le constat est plutôt mitigé : l’autonomisation dont je pouvais lire les premiers signes à l’été 2012 n’a pas débouché sur une véritable révolution et sur l’apparition d’un média à part entière… C’est ce phénomène que j’étudierais dans cet article en deux parties : d’abord le constat, ensuite une réflexion sur les raisons d’un ralentissement du rythme d’expansion de la bande dessinée numérique française.

BD numérisée : restructuration du marché et questionnement autour d’un piratage légal

Début 2012 la principale plateforme de diffusion de bd numérisées est Izneo, créée en 2010 comme un regroupement d’éditeurs mettant en commun leurs moyens pour prendre en charge la diffusion numérique de leur catalogue papier. Face à cette concurrence organisée, les plateformes historiques comme AveComics ! et Digibdi restent toutefois en jeu, même si Izneo a l’avantage de regrouper les éditeurs les plus imposants(1) en terme de production, en particulier les maisons du groupe Medias Participations (Dargaud, Dupuis, Le Lombard, Kana, Flammarion, notamment) qui forment le cœur de la plateforme. Toutefois, l’unité d’Izneo tend à se fissurer à partir de 2012 à la suite de plusieurs mouvements : Delcourt (ayant racheté Soleil l’année précédente) et Glénat prennent leur distance avec le groupe et annoncent leur départ.

Le principal changement est l’arrivée d’un nouvel acteur de poids pour le marché français de la diffusion de bandes dessinées numérisées, Comixology. D’abord communauté de fans, cette compagnie américaine se lance à partir de 2009 dans la vente de bandes dessinées numériques ; elle lance la version française de son application à l’été 2013. On y retrouvera notamment, pour les titres français, Delcourt et Glénat.

Comme le souligne Xavier Guilbert dans sa numérologie 2014, l’arrivée de Comixology entraîne une augmentation du nombre de titres disponibles puisqu’en réaction le catalogue d’Izneo passe, entre avril 2013 et juin 2014, de 3 300 titres à 8 300, et le consortium lance une collection manga spécifique. Une des explications à cette augmentation est l’arrivée de nouveaux éditeurs dans le regroupement, des nouveaux éditeurs qui, pour ne pas être de gros producteurs, n’en sont pas moins des maisons historiquement installées : les Humanoïdes Associés (qui dispose de sa propre application depuis septembre), Futuropolis, Kazé manga, Ankama et, pour quelques titres de Lewis Trondheim, L’Association. Pour renforcer encore sa stratégie, Izneo s’associe à Numilog pour fusionner leurs catalogues (et la plateforme récupère au passage quelques titres de Delcourt et Glénat, mais aussi Hachette, détenant les droits d‘Astérix) et lance, au printemps 2014, une offre d’abonnement pour lecture « illimitée » sur une partie du catalogue.

Outre cette restructuration, trois débats importants agitent le marché de la bande dessinée numérisée entre 2012 et 2014 : la question du piratage, celle de la censure et celle de la rémunération des auteurs. Ce dernier débat est sans doute le plus important, l’existence même de la profession de dessinateur se trouve mise en question. Je la traiterai plus amplement dans la seconde partie pour me limiter aujourd’hui aux deux autres enjeux.

Le piratage en bande dessinée touche particulièrement le manga : depuis plus de quinze ans se sont constituées des équipes de scantrad assurant traduction, numérisation et mise en ligne. Le phénomène est donc ancien, mais le débat a été relancé par l’équipe de BDZ mag qui lance en octobre 2012 l’opération « Pirate ta BD » dont le but est d’encourager des auteurs à diffuser leur œuvre sur le Web en Creative Commons pour se faire connaître. La BDZthèque (http://www.bdzmag.com/-BDz-pirate-ta-BD-) propose ainsi quelques titres gratuits, dont des œuvres du domaine public. Si l’ampleur du phénomène est limité par rapport aux milliers de titres des grandes plateformes et que l’on ne retrouve pas dans la BDZthèque des auteurs à grand tirage, ce qui m’intéresse est que l’équipe de BDZmag a le mérite de considérer le partage/piratage d’albums comme un pan de l’économie de l’offre numérique historiquement installé avec lequel il faut compter, plutôt que de le traiter comme un phénomène marginal dont il faut à tout prix se débarrasser. Dans son dossier de janvier 2014, le magazine revient ainsi sur l’histoire et les données technques du piratage. Loin d’encourager ou de justifier des actions illégales, il prône une légalisation des scans pour « tirer profit de la pratique du piratage à des fins légales ».

La question de la censure, quant à elle, a émergé lorsqu’en avril 2013 Apple a demandé à Izneo de nettoyer son catalogue du contenu jugé pornographique pour leur diffusion sur iBookstore. Ont été supprimé des séries populaires comme Largo Winch, XIII, et Blake et Mortimer dont on peut mettre en doute la nature licencieuse. Au-delà de la question morale qui demeure, selon moi, relativement insoluble (Apple est une société privée et elle est tout à fait libre d’appliquer ses propres règles aux contenus qu’elle diffuse, ses clients en sont informés par les CGI), il faut relier cette question aux enjeux plus larges de la neutralité du réseau Internet et de la centralisation de l’accès aux contenus, comme l’explique cet article de Numerama. La bande dessinée se trouve elle aussi touchée par les mutations récentes d’Internet qui voient croîter le nombre de contenus diffusé par un nombre réduit d’entreprises privées (Google, Amazon, Apple, Facebook), dont certaines cultivent, dans leurs CGI, des conditions d’accès restrictives (suppression sans préavis de contenu, DRM, non cession des droits d’accès après la mort…). La création d’une zone de l’Internet « bridée » va à l’encontre de l’idéal de partage propre au réseau. Mis en relation avec le débat sur la légalisation du piratage, on constate donc que, comme les médias audiovisuels dans les années 2000, la bande dessinée se retrouve elle aussi confrontée, dans son pan numérique, à un écartèlement complexe entre deux logiques, celle d’éditeurs s’appliquant à profiter au maximum de l’économie de l’accès et celle d’utilisateurs défendant une égalité d’accès à la culture parfois au mépris . Dans les deux cas, ce sont les auteurs, c’est-à-dire la création même, qui se retrouvent piégés : ils peuvent difficilement faire l’impasse sur une diffusion numérique susceptible d’aider à leur publicité mais doivent en même temps compter sur des structures d’édition et de diffusion frileuses et incapables de donner à leurs œuvres un accès aussi large que pourrait le permettre la diffusion en ligne. La question se pose d’autant plus après le rachat de Comixology par Amazon début 2014 : auteurs et éditeurs ont le choix entre un consortium français en voie de stabilisation et un géant du commerce en ligne qui est aussi le concurrent des libraires faisant vivre l’industrie papier.

Bilan économique des revues d’auteur : pas de modèle économique fiable ?

Je me rejouissais début 2012 du développement d’une offre de contenus à la fois légale, originale et surtout cherchant à faire naître un modèle économique autonome pour la bande dessinée numérique. Cette offre était composée par la création de multiples revues numériques. Rappelez-vous : en 2012, quatre revues numériques s’annonçaient. BD Nag (dès mars 2012), Professeur Cyclope et Mauvais esprit (automne 2012) et La Revue Dessinée (annoncée dès Angoulême 2012 comme un projet numérique). Il fallait y ajouter des initiatives d’éditeurs : Casterman accompagne Yslaire dans la création de l’application-feuilleton Uropa à partir d’avril 2012, Dupuis lance l’application Spirou Z en avril 2013 comme pendant numérique de la plus ancienne revue pour enfants pleine de contenu inédit. Deux modèles économiques avaient été choisis : celui des applications à payer au numéro, classique pour le numérique (BDNag, Uropa, Spirou Z) et celui de l’abonnement, inspiré du modèle de la presse papier. Dans ce dernier cas, le lecteur était invité à payer un abonnement qui permettait de financer pour 6 mois ou un an de création originale. S’y ajoutait parfois l’aide de sponsors, comme arte pour Professeur Cyclope.

Quelles évolutions pour ces projets ? Le bilan est plutôt mitigé.

Tout d’abord, à l’automne 2013 sort le premier numéro de La Revue Dessinée, une revue… papier. Le modèle de diffusion numérique a été abandonné assez vit par les auteurs qui préfèrent un modèle mixte ou l’abonnement papier est le pivot de la diffusion de contenus, complétés par un site web et une application. La Revue Dessinée a énormément de qualités, et est une étape essentielle dans l’évolution de la bande dessinée en général, mais une étape plus limitée que prévue dans celui de la bande dessinée numérique(2). Son modèle économique est celui d’une revue papier avec contenu numérique ajouté. On constatera qu’après un an La Revue Dessinée existe toujours et en est à son cinquième numéro. J’en reparlerai plus loin.

Le modèle de l’application(3) est sans doute celui qui résiste le moins bien au temps : BDNag n’aura connu que trois numéros et le projet est en suspend depuis 2013, Uropa aura dû lui aussi retarder son calendrier de mise à jour dès le numéro 2 et Spirou Z n’a pas connu de second numéro plus d’un an après son lancement.

Le modèle de l’abonnement semble plus durable, mais à ses limites. Avant tout, il faut rappeler qu’en juin 2012 le projet des Autres gens, pionnier dans l’usage de l’abonnement comme modèle économique de la bande dessinée numérique, s’achevait sur ces mots de Thomas Cadène (http://www.lesautresgens.com/) : « Une aventure. Une aventure numérique mais une aventure quand même. Y a pas de raison. Une aventure dans laquelle je ne regrette pas une seule seconde de m’être lancé. ». A cette date la première expérience payante de bande dessinée numérique de création en France sur abonnement aura donc duré juste deux ans. On pouvait espérer que les suivantes durent plus longtemps.

En avril 2013, Mauvais esprit change son modèle économique : l’éditeur Ottoprod, représenté par le dessinateur James, abandonne l’abonnement (il annonçait seulement une centaine d’abonnés réguliers) pour un modèle de diffusion gratuite financée par une régie publicitaire. Comme le dit James : « Le bilan est forcément contrasté d’un point de vue économique, mais on savait qu’on défrichait un domaine assez vierge avec forcément un risque. (…) Ca ne nous a pas empêché de maintenir notre rythme hebdomadaire, et d’être présent tous les mardis pour nos lecteurs depuis un an. ». La revue cessera définitivement en avril 2014.

Professeur Cyclope est certainement l’expérience la plus réussie. Cependant, en octobre 2014, il est annoncé que la parution mensuelle va cesser à partir de janvier 2015, sans davantage de précision toutefois sur l’avenir. L’expérience, essentielle sur le plan esthétique aura donc duré à peine plus longtemps que Les Autres gens. Tout comme Les Autres gens était paru sous forme d’albums chez Dupuis, l’expérience Professeur Cyclope s’est aussi financée par la publication d’ouvrages papier sous le « label » Professeur Cyclope, co-édité par Casterman et Arte Editions.

Une fois de plus, l’économie de la bande dessinée numérique n’est pas parvenue à s’autonomiser. Tous les projets évoqués plus haut ne sont pas en cause, bien au contraire : face à une offre payante inondée par des albums papier numérisées, ils ont été, pendant un moment trop court, des îlots de création originale pouvant rémunérer les auteurs de la même façon que l’industrie papier.

Autonomisation esthétique : le triomphe de l’intermédialité

Et j’en viens maintenant à la troisième ligne de force de l’évolution de la bande dessinée numérique en deux ans : l’évolution esthétique. A mes yeux, c’est là que se situe la véritable évolution, en particulier sur deux plans : l’intégration et la généralisation par les auteurs du langage spécifique de la bande dessinée numérique, et particulièrement celui du « Turbomédia » ; la poursuite d’une réflexion en action sur l’intermédialité.

Avant 2012, des créateurs comme Anthony Rageul et Balak avaient proposé des modèles de création numérique pour encourager les auteurs à réaliser de véritables bandes dessinées numériques, et non de simples scans de création papier qui était la norme dans les années 2000. Le « TurboMedia » théorisé par Balak est devenu un modèle de création avec sa grammaire. Il est admirable de constater comment les auteurs de Professeur Cyclope, pour la plupart des auteurs « installés » de bande dessinée papier, se sont emparés de ce modèle pour créer des œuvres originales et transformer cette expérience éditoriale en expérience esthétique, plus encore que Mauvais esprit dont les créations sont demeurées techniquement plus traditionnelles (ce qui ne retire en rien à leur qualité de bande dessinée !). Je citerais ici simplement quelques exemples de choix intéressants dans Professeur Cyclope :

  • à partir du numéro 6 de septembre 2013, Philippe Dupuy commence sa série Une Histoire de l’art comme un lent scrolling vertical sur-dimensionné et agrémenté de vidéos et de sons pour présenter sa vision de l’histoire des Beaux Arts comme une balade pour le regard du lecteur à travers les oeuvres
  • dans le numéro 10 de janvier 2014, Stéphane Blanquet utilise de façon magistrale les atouts du numérique dans Les cris sous la peau où chaque planche se remplit progressivement d’un récitatif à la première personne qui rythme l’immersion du lecteur dans son univers graphique oppressant

    Stéphane Blanquet, Les cris sous la peau dans Professeur Cyclope, 2014

    Stéphane Blanquet, Les cris sous la peau dans Professeur Cyclope, 2014

  • dans le dernier numéro, gratuitement accessible en ligne pendant le mois de novembre (http://www.professeurcyclope.fr), je vous invite à lire les œuvres de Glen Chapron, Loïc Secheresse, Pierre Maurel qui, chacun dans un style et au service d’histoires très différentes, proposent un usage des procédés désormais récurrents du Turbomedia : jeu sur l’image fixe et l’apparition des cases, insertion d’animations…

Il me faudra sans doute revenir plus longuement sur les conséquences esthétiques des productions de Professeur Cyclope. Je retiens surtout pour l’instant qu’en deux ans les modalités d’expression propres à la bande dessinée numérique, qui étaient jusqu’ici l’apanage de certains jeunes créateurs et blogueurs ou de dessinateurs expérimentateurs (Lewis Trondheim, Yslaire…), ont été transmises à d’autres auteurs professionnels qui ont osé tenter l’aventure sans garantie financière. Ils ont contribué à généraliser ce langage, et, d’une certaine façon, à le sortir de l’étape expérimentale. Par ailleurs, l’organisation du « hackhaton bd numérique » en juin 2014, par le Labo de l’édition et Sequencity, a constitué une autre étape dans la diffusion d’une idée essentielle : la création numérique de bande dessinée n’est pas si complexe qu’il n’y paraît, et l’obstacle technique n’en est pas un.

A côté des évolutions esthétiques de la bande dessinée numérique, la période a aussi vu le développement d’une réelle « intermédialité » pour la bande dessinée en général, pour reprendre le thème d’un récent colloque tenu à Poitiers. En d’autres termes, la bande dessinée dialogue de plus en plus avec les arts audiovisuels et la bande dessinée numérique est un facteur important dans l’accélération de ce phénomène.

Ainsi, si l’expérience de La Revue Dessinée n’a pas proposé une véritable réflexion sur le modèle économique, elle a grandement contribué a rapproché la bande dessinée avec des médias audiovisuels, éditorialement et esthétiquement. Elle a noué un partenariat avec France Info qui a donné lieu sur son site web à l’expérience Traits d’info, des créations graphiques numériques accompagnant des reportages en ligne employant des outils propres au média : interactivité, scrolling, ajout de sons, animation… Le numéro 5 sur la villa Yourcenar, réalisé par Alain Kokor avec l’outil Djehouti, est un très bon exemple de bande dessinée numérique simple mais immersive permettant d’aboutir à un reportage dessiné intéressant.

Alain Kokor, La villa Yourcenar pour Traits d'Info (La Revue dessinée/France Info), 2014

Alain Kokor, La villa Yourcenar pour Traits d’Info (La Revue dessinée/France Info), 2014

D’autres œuvres ont, durant la période, utilisé le dialogue avec d’autres médias comme principe de création : MediaEntity de Simon et Emilie, bande dessinée interactive jouant sur l’usage des réseaux sociaux, Je vous ai compris, un webdocumentaire en bande dessinée diffusé à la télévision et disponible comme application pour tablette. Cette dernière œuvre est produite par arte, qui finance également Professeur Cyclope. Il est intéressant de constater que le financement vient d’autres acteurs que des éditeurs traditionnels de la bande dessinée papier dont les initiatives en matière de création, réelles mais inabouties, demeurent encore timides.

(1) Si l’on se base sur le très utile rapport de l’ACBD pour 2013, le quatuor de tête des éditeurs en nombre d’albums produits est delcourt, Médias Participations, Glénat et Madrigall (Gallimard-Flammarion). En part de marché, le premier est Médias-Participation. (retour au texte)

(2) Olivier Jouvray s’en explique dans une interview donnée à du9 en janvier 2014 : « Au début, c’est un projet exclusivement numérique, et puis on est quelques-uns dans le groupe à s’être dit : on n’a pas envie de se couper du papier, on a envie de travailler avec les libraires. Parce que finalement, les seuls qui soutiennent la bande dessinée vraiment, aujourd’hui, au niveau commercial, ce sont les libraires. On a donc réfléchi à la question papier, et plus on avançait dans les discussions, plus on se disait : on va faire un magazine papier, et le numérique sera en parallèle — ce n’est pas un projet numérique d’abord, parce que le numérique… moi, j’ai fait dix ans de création de site Internet, j’ai travaillé sur des sites comme 8comix, j’ai travaillé pour le syndicat sur la question des droits numériques, donc je savais que le marché du numérique, c’était un truc de l’ordre de la recherche et développement, mais pas du projet industriel. Donc c’était dangereux. » (http://www.du9.org/entretien/la-revue-dessinee/) retour au texte)

(3) Rappelons qu’il fut celui de la première bande dessinée numérique française payante, Bludzee, de Lewis Trondheim, édité par AvecComics !.(retour au texte)

Bande dessinée numérique et standard

Pour fêter la mise en ligne du second épisode de mon histoire de la bande dessinée numérique sur Neuvième art 2.0, voici une réflexion sur la notion de standard. Cet article est paru antérieurement sur du9.org.

L’un des débats qui agitent le petit cercle des amateurs et spécialistes de bande dessinée numérique est la question du « standard ». Elle intervient à un moment clé où la bande dessinée numérique donne les signes qui peuvent faire d’elle une « industrie culturelle » à l’égal de son aînée papier. La question du standard est alors fondamentale dans la mesure où elle garantit une forme de stabilité, qui contrasterait avec les quinze années qui viennent de s’écouler durant lesquelles la bande dessinée dite numérique a revêtu de multiples formes… Et en même temps, certains y voient, justement, le risque que cette forme encore neuve de récits en ligne prenne dès ses débuts le pli d’une diffusion commerciale nécessairement contraignante…

Emergence du débat sur le standard

Pendant très longtemps, l’idée qu’il puisse y avoir une standardisation de la bande dessinée numérique, au sens de normes reprises par tous, ne se pose pas parmi les créateurs de bande dessinée numérique. La raison la plus évidente est l’absence d’enjeu commercial réel, mais il faut aussi compter avec la dispersion de cette communauté de créateurs qui ne forment pas un tout homogène et ne se placent pas sur le même plan, des amateurs du forum Bdamateur aux professionnels expérimentateurs comme Hislaire, en passant par les bd blogueurs des années 2005-2009. Il n’est pas indifférent que la notion de standard surgisse autour de 2010, pendant une ample vague de création d’entreprises commerciales autour de la bande dessinée numérique, que ce soit des éditeurs numériques (Foolstrip, Manolosanctis), des prestataires techniques proposant leur logiciel (Ave!Comics, Emedion), ou des distributeurs de bandes dessinées numérisées (Digibidi, Izneo). La question se pose de savoir quelle est la forme et le moyen de diffusion les plus efficaces pour garantir l’éclosion d’un marché. Chacune des entreprises citées y répond à sa manière, à chaque fois différente, ce qui tend à prouver qu’il n’y a pas, à cette date, de vision unifiée de la bande dessinée numérique.

L’enjeu du standard, il en est notamment question dans l’ouvrage de Sébastien Naeco État des lieux de la BD numérique, enjeux et perspectives1. L’auteur écrit ceci : « Entre les SSII qui essaient d’imposer leurs formats propriétaires, et les tenants de la composition libre à base d’Ajax ou de Flash, entre ceux qui se suffisent en intégrant une image en JPG dans la console de leur prestataire de blog, et ceux qui dessinent directement à même l’écran, on peut dire que, créativement, nous ne sommes pas prêts d’avoir un format standard qui va s’imposer en BD numérique. (…) Adopter un format et trouver un consensus simplifieraient pourtant beaucoup les choses, à plusieurs titres. », et il déroule ensuite plusieurs arguments :

  • créer des repères pour les lecteurs
  • lisser les coûts de production par des variables fixes
  • soutenir le développement d’un appareil critique sur un socle commun
  • stimuler l’imagination, comme un défi à la créativité des auteurs
  • trouver des partenaires et des diffuseurs

Parmi ces cinq arguments en faveur du développement d’un standard, trois portent sur la question des repères formels (pour le lecteur, l’auteur et le critique) et deux autres sur des nécessités économiques. Sébastien Naeco évoque ici plus spécifiquement des problématiques techniques de format numérique, et du débat entre le flash, le jpg et autres formats d’image. Mais la question peut avoir une portée plus globale, qui touche aux supports de diffusion ou à la « mise en scène » numérique de l’image.

A l’autre bout du débat, Anthony Rageul se fait le porte-parole d’une vision de la bande dessinée numérique qui réfute la notion de standard. Lors d’une communication donnée à Liège2, il récuse ainsi l’idée d’un « 48CC » de la bande dessinée numérique que serait le player unique pour support mobile. Le terme « 48CC » n’est pas choisi par hasard par Anthony Rageul : il provient des critiques adressées par Jean-Christophe Menu quand il dirigeait l’Association, à l’encontre des grands éditeurs commerciaux. Ici, le débat sur le standard quitte le terrain purement technique pour s’aventurer sur des terres idéologiques où l’originalité de la création libre est opposée aux contraintes de l’édition commerciale. L’absence d’édition commerciale de bande dessinée numérique fait que nous nous situons encore dans un moment décisif où rien n’est joué en terme de standardisation.

Qu’est-ce qui force le standard, du format à la diffusion ?

Revenons un peu à la notion de standard pour essayer de comprendre « ce qui peut faire standard », c’est-à-dire ce qui contribue, ou peut contribuer, en bien ou en mal, à une uniformisation des pratiques des créateurs. Un premier indice nous est donné par le fait que Sébastien Naeco et Anthony Rageul ne se positionnent pas exactement sur le même plan : le premier se limite à évoquer la question technique du « format » standard, tandis qu’Anthony Rageul se déplace plus globalement sur le modèle de diffusion. Il n’y a donc pas de réelle contradiction, si ce n’est sur le principe même de l’existence d’un standard. Les discours peuvent peut-être s’accorder si l’on tente de distinguer les différentes formes de standardisation qui se préparent pour la bande dessinée numérique.

Le standard en matière de format est un problème très concret et souvent moins évoqué que les autres. Mais la liste proposée par Sébastien Naeco résume assez justement un paysage qui va du simple .jpeg mis en ligne à des formats propriétaires comme flash, voire lié à un outil, comme le format .ave du Comic Composer d’Ave!Comics, en passant par les formats de compression .cbz et .cbr spécialement dédiées à l’échange de ces fichiers images lourds que sont les bandes dessinées. Il y a ici une vraie diversité, le seul point de convergence étant le fait que le format de la bande dessinée numérique doit être compatible avec le Web, au sens où la quasi-totalité des bandes dessinées numériques sont diffusées par le Web. Plus récemment, l’arrivée des smartphones et tablettes a permis l’essor de format qui, à l’instar de l’epub pour les livres numériques, sont suffisamment flexibles pour s’adapter à des lecteurs de taille différente. Le format Flash, format propriétaire de Adobe, a pu l’espace d’un instant s’imposer pour sa flexibilité. Toutefois, la tendance depuis quelques années est à l’apparition de formats dédiées à la bande dessinée numérique, et non de formats génériques comme flash, ponctuellement utilisé dans ce but. Finalement le débat sur le format a aussi porté sur l’opposition entre formats propriétaires et formats libres.

Les formats propriétaires posent un problème inédit qui est celui de la dépendance de l’auteur à ses propres outils de création et de diffusion. Inédit car un album imprimé, même avec une imprimante maison, est lisible par n’importe qui. Or, deux visions s’opposent parmi les acteurs qui souhaitent accompagner les auteurs dans l’usage d’un format plus avancé que les traditionnels .jpg, .pdf ou flash. D’une part celles d’éditeurs qui proposent leur propre format (comme Ave!Comics avec le format .ave). D’autre part celles d’auteurs férus d’informatique qui tentent de mettre au point un langage d’écriture numérique modulable à partir de formats libres, comme Joël Lamotte avec « Art of Sequence ». C’est une partition à trois qui se joue entre les formats génériques, les formats spécifiques libres et les formats spécifiques propriétaires. Pour l’instant, aucun format ne s’affirme vraiment, et la majorité des bandes dessinées mises en ligne le sont plutôt dans des formats génériques, flash et .jpg.

Le standard en matière de diffusion est un autre point aigu qui s’est encore accéléré avec la croyance, tenace depuis 2009, que les smartphones et les tablettes vont être l’avenir de la bande dessinée numérique, jusque là principalement diffusées pour ordinateur. Le plus remarquable est que, jusqu’à il y a peu, les standards de diffusion les plus courants étaient fortement dépendants d’une production papier. Il s’agissait de standards de transition, dictés par des usages majoritaires de scans de planches, donc finalement par la nature des oeuvres publiées. La vague des premières « bandes dessinées numérisées » à grande échelle, qui émerge avec Digibidi et Aquafadas en 2009, mais prend de l’ampleur avec l’apparition de la plateforme Izneo en 2010. Ce modèle est, par définition, un modèle de transition puisqu’il s’agit de transposer en numérique des bandes dessinées originellement papier. Et, contrairement à des travaux déjà effectués en ce sens par l’équipe de Coconino Classics pour la numérisation de vieilles bandes dessinées de la Belle Epoque3, il n’est pas question d’adapter l’interface de lecture à l’oeuvre. Au contraire, toutes les numérisations rentrent dans un moule unique, dans un player qui décompose la planche en navigant d’une case à l’autre. Ce premier standard est caricatural de l’écart entre numérique et papier, et des difficultés à transposer l’un dans l’autre. Une même différence qualititative est à l’oeuvre dans la littérature « textuelle », entre les numérisations de Google, capture d’images au format pdf océrisées pour les recherches plein texte, et les transcriptions du Projet Gutenberg, bien plus capables de s’adapter à différents formats de lecture.

Mais, me dira-t-on, le standard des bandes dessinées numérisées est un standard de copie, et non de création… Certes, mais il importe dans la mesure où, pendant longtemps, la majeure partie des bandes dessinées diffusées au format numérique (création originale comprise) sont des scans de planches, ou sont réalisées sur des modèles du format papier. Deux exemples témoignent que l’attachement aux normes du papier n’est pas l’apanage des éditeurs et des oeuvres numérisées. Les plateformes de diffusion et d’hébergement grandpapier.org et Manolosanctis diffusent, en très large partie, des oeuvres conçues comme des planches. L’interface de lecture de Manolosanctis reprend les principes de navigation d’une case à l’autre que l’on trouve sur Digibidi. Quant à grandpapier.org, son objectif initial est la promotion de dessinateurs papier. Ce modèle hybride, qui joue de la complémentarité entre numérique et papier a sa logique propre et sa pleine légitimité tant qu’il apporte au lecteur des oeuvres inédites. Mais dans le même temps il contribue à faire de la dépendance formelle aux normes de la bande dessinée papier un standard récurrent de diffusion et de création.

Standardisation formelle

La disponibilité des formats tout comme les usages en terme de diffusion de bande dessinée en ligne vont tous deux dans le même sens : de plus en plus, si standard il doit y avoir, il s’oriente vers une autonomisation du numérique par rapport à son aîné papier. Autonomisation lente, mais réelle.

Elle se remarque lorsque l’on s’intéresse à une troisième forme de standardisation, plus esthétique cette fois, la standardisation formelle. Car s’il est une constante formelle formelle dans les bandes dessinées diffusées durant la décennie 2000, c’est bien leur forte dette à l’égard des normes narratives et graphiques de la bande dessinée papier. L’exemple de Manolosanctis cité plus haut le montrent bien : jusqu’en 2009, la bande dessinée numérique est formellement pensée, dans son ensemble4, par rapport à la bande dessinée papier. Certes, on note des adaptations : le format du strip se verticalise parfois, pour s’adapter à la lecture en scrolling. Mais les codes que les auteurs ont en tête sont bien ceux de la bande dessinée papier.

Ce qui contribue à faire bouger les lignes est, justement, l’action combinée des évolutions de format et de diffusion. En terme de format, l’idée fait son chemin que la création de bande dessinée numérique demande un format spécifique. En terme de diffusion, l’arrivée de la lecture nomade modifie également la perception de la bande dessinée, au sens où l’on finit par admettre qu’une page ne peut bien se percevoir avec un smartphone. Ce standard formel qui, depuis 2009, fait son chemin, c’est le diaporama.

Cette fois, il est d’abord question d’oeuvres de création originale : Bludzee de Lewis Trondheim en 2009 participe d’un modèle de diaporama où le lecteur fait défiler une à une des images uniques. D’une certaine façon, l’écran remplace la page, et la forme de la bande dessinée s’adapte à un nouveau support de lecture. Une fois de plus, l’idée fait son chemin quant à la standardisation qui pourrait survenir de la généralisation de ces bandes dessinées pour support mobile, et du fait que le diaporama pourrait devenir le modèle de la bande dessinée numérique.

De nombreuses oeuvres tendent à confirmer cette idée. La bédénovela de Thomas Cadène Les autres gens adopte elle aussi le principe d’un diaporama uniforme, même si sa finalité n’est pas d’être lue sur support mobile. Certains auteurs comme Marc Lataste, dans Le règne animal, conserve le principe du diaporama tout en faisant varier le nombre d’images par séquence. La différence entre le premier standard et le second est que le diaporama est un standard purement formel qui ne se trouve pas lié à un mode de diffusion spécifique. Au contraire, les bandes dessinées en diaporama se developpent aussi bien sous des formes commerciales (Les autres gens), pour smartphone (Bludzee) et tablettes (Le règne animal), sur des blogs d’accès gratuits (Le blog à Malec), sur des hébergeurs comme deviant art (Balak) ou Webcomics.fr (Fred Boot), et même sur Facebook (Marc Lataste avec Tim Banak). L’historique du diaporama comme standard présente l’avantage d’une absence de contrainte de diffusion exclusive qui lui permet d’évoluer et de varier formellement.

Car en même temps survient le Turbomedia de Balak, variation numérique autour du principe du diaporama, mais interprétée de façon plus dynamique, avec insertion de séquences animées et variations de rythme calculées, inspirées en partie des principes de l’animation graphique. Le principe du Turbomedia, initialement imaginé par Balak en 2009, est repris par plusieurs auteurs et circule dans les milieux de l’animation, des graphistes et des concepteurs de jeux vidéos. Balak est finalement recruté par Mark Waid, auteur américain de bande dessinée, pour le lancement de la plateforme Thrillbent, destinée à diffuser des oeuvres conçues exclusivement pour support numérique, sur le principe des Turbomedia. Ce qui est intéressant dans le Turbomedia de Balak, c’est la façon dont l’auteur a de faire référence à des oeuvres commerciales existantes, autrement dit d’être conscient du contexte dans lequel il se place. Il parodie brièvement Bludzee avec Broutzi, clochard d’intérieur, et ironise sur les players qu’il compare à une lecture de bande dessinée à travers des rouleaux de papier toilette. Surtout, parmi les premiers Turbomedia se trouve une oeuvre qui entend, justement, expliquer les principes narratifs de nouveau format. C’est, en quelque sorte, la défense et illustration d’un standard.

Et si on peut parler de standard, c’est aussi parce qu’un phénomène de filiation qui se construit à la suite du Turbomedia : les auteurs de Turbomedia reconnaissent explicitement, voire revendiquent, leur emprunt à l’invention de Balak, et se placent dans sa continuité. On est bien face à une norme admise et reconnue comme telle.

Si le Turbomedia est le nom qui revient le plus souvent, la chronologie tend à montrer, entre Les autres gens, Bludzee, Marc Lataste, et d’autres encore, qu’autour de 2010, le format du diaporama devient de plus en plus courant comme alternative proprement numérique, et pas seulement en raison du développement du marché des supports mobiles.

En guise de conclusion…

L’évolution des standards de diffusion va depuis trois ou quatre ans vers une autonomisation, tant formelle que technique, qui fait qu’émergent des codes propres à la bande dessinée numérique. Formellement, la standardisation paraît sur sa route avec le diaporama. Techniquement, le débat entre formats propriétaires et formats libres a encore de beaux jours devant lui. Enfin c’est en terme de standard de diffusion que l’avenir est le plus incertain, tant il semble que chaque nouvelle bande dessinée numérique propose un nouveau modèle de diffusion. En cette année 2012, avec l’arrivée consécutive de Bdnag (Pierre-Yves Gabrion avec Emedion), de Uropa (Casterman avec iSlaire) et de La revue dessinée (un collectif d’auteurs, dont Kriss), c’est la diffusion sur les principes de la presse traditionnelle qui est remise à l’honneur, profitant du succès des tablettes comme outil de lecture de la presse.

Mais le 48CC de la bande dessinée numérique n’est pas pour tout de suite ; il est intimement lié aux évolutions économiques, et donc bien loin de préoccupations esthétiques qui ont le temps de murir avant que les éditeurs ne se mettent d’accord… Le diaporama a l’avantage de ne pas être une norme formelle directement imposée d’en haut par les éditeurs, de ne pas non plus être restreinte à un format de fichiers, mais d’avoir eu une fortune suffisamment diverse pour ne pas être encore vécu comme une contrainte par les auteurs, qui ont encore beaucoup à défricher.

12011, éditions Numerik livres.

2Colloque sur la bande dessinée alternative : http://www.acme.ulg.ac.be/?p=31.

3Ou, plus loin encore dans le temps, par les Humanoïdes Associés avec l’adaptation en CD-Rom de La Trilogie Nikopol en 1996.

4Tout est dans le « dans son ensemble » : les exceptions sont nombreuses, mais il est bien question dans cette article de « standard », c’est-à-dire du majoritaire.