Deux ans de bande dessinée numérique (1/2)

L’un des sujets de prédilection de Phylacterium ayant toujours été la bande dessinée numérique, c’est ce sujet qui sera celui de mon premier article : un petit bilan de deux ans de bande dessinée numérique française. Que s’est-il passé entre l’automne 2012 et l’automne 2014 ?

Rappelez-vous, revenons deux années en arrière : nous avions laissé la sphère du récit numérique dans un état d’ébullition, tant sur le plan de la construction esthétique du média que sur le plan de sa construction comme industrie culturelle et comme pratique de lecture. En trois ans, entre 2009 et 2012, un nombre de projet novateurs avaient vu le jour ou avaient gagné en visibilité dans des directions très différentes : plateformes Izneo et Manolosanctis, multiples applications mobiles dont celles d’Ave!Comics, avec Bludzee, lancement des Autres gens de Thomas Cadène et son équipe de dessinateurs et scénaristes, œuvres novatrices financées par des éditeurs traditionnels comme 3 secondes de Marc-Antoine Matthieu chez Casterman, théorisation et mise en pratique du turbomédia comme nouveau paradigme esthétique, prix remis à Angoulême dans le cadre du pavillon Jeunes Talents…

La multitude des pistes ouvertes me faisait alors écrire dans mon Histoire de la bande dessinée numérique française en juin 2012 que la bande dessinée numérique en était arrivée au stade de « l’autonomisation » vis à vis de la bande dessinée papier dans la mesure où elle se construisait une nouvelle grammaire et que des essais de financement sans le soutien du papier naissaient peu à peu pour en faire une industrie culturelle autonome.

Deux ans après, le constat est plutôt mitigé : l’autonomisation dont je pouvais lire les premiers signes à l’été 2012 n’a pas débouché sur une véritable révolution et sur l’apparition d’un média à part entière… C’est ce phénomène que j’étudierais dans cet article en deux parties : d’abord le constat, ensuite une réflexion sur les raisons d’un ralentissement du rythme d’expansion de la bande dessinée numérique française.

BD numérisée : restructuration du marché et questionnement autour d’un piratage légal

Début 2012 la principale plateforme de diffusion de bd numérisées est Izneo, créée en 2010 comme un regroupement d’éditeurs mettant en commun leurs moyens pour prendre en charge la diffusion numérique de leur catalogue papier. Face à cette concurrence organisée, les plateformes historiques comme AveComics ! et Digibdi restent toutefois en jeu, même si Izneo a l’avantage de regrouper les éditeurs les plus imposants(1) en terme de production, en particulier les maisons du groupe Medias Participations (Dargaud, Dupuis, Le Lombard, Kana, Flammarion, notamment) qui forment le cœur de la plateforme. Toutefois, l’unité d’Izneo tend à se fissurer à partir de 2012 à la suite de plusieurs mouvements : Delcourt (ayant racheté Soleil l’année précédente) et Glénat prennent leur distance avec le groupe et annoncent leur départ.

Le principal changement est l’arrivée d’un nouvel acteur de poids pour le marché français de la diffusion de bandes dessinées numérisées, Comixology. D’abord communauté de fans, cette compagnie américaine se lance à partir de 2009 dans la vente de bandes dessinées numériques ; elle lance la version française de son application à l’été 2013. On y retrouvera notamment, pour les titres français, Delcourt et Glénat.

Comme le souligne Xavier Guilbert dans sa numérologie 2014, l’arrivée de Comixology entraîne une augmentation du nombre de titres disponibles puisqu’en réaction le catalogue d’Izneo passe, entre avril 2013 et juin 2014, de 3 300 titres à 8 300, et le consortium lance une collection manga spécifique. Une des explications à cette augmentation est l’arrivée de nouveaux éditeurs dans le regroupement, des nouveaux éditeurs qui, pour ne pas être de gros producteurs, n’en sont pas moins des maisons historiquement installées : les Humanoïdes Associés (qui dispose de sa propre application depuis septembre), Futuropolis, Kazé manga, Ankama et, pour quelques titres de Lewis Trondheim, L’Association. Pour renforcer encore sa stratégie, Izneo s’associe à Numilog pour fusionner leurs catalogues (et la plateforme récupère au passage quelques titres de Delcourt et Glénat, mais aussi Hachette, détenant les droits d‘Astérix) et lance, au printemps 2014, une offre d’abonnement pour lecture « illimitée » sur une partie du catalogue.

Outre cette restructuration, trois débats importants agitent le marché de la bande dessinée numérisée entre 2012 et 2014 : la question du piratage, celle de la censure et celle de la rémunération des auteurs. Ce dernier débat est sans doute le plus important, l’existence même de la profession de dessinateur se trouve mise en question. Je la traiterai plus amplement dans la seconde partie pour me limiter aujourd’hui aux deux autres enjeux.

Le piratage en bande dessinée touche particulièrement le manga : depuis plus de quinze ans se sont constituées des équipes de scantrad assurant traduction, numérisation et mise en ligne. Le phénomène est donc ancien, mais le débat a été relancé par l’équipe de BDZ mag qui lance en octobre 2012 l’opération « Pirate ta BD » dont le but est d’encourager des auteurs à diffuser leur œuvre sur le Web en Creative Commons pour se faire connaître. La BDZthèque (http://www.bdzmag.com/-BDz-pirate-ta-BD-) propose ainsi quelques titres gratuits, dont des œuvres du domaine public. Si l’ampleur du phénomène est limité par rapport aux milliers de titres des grandes plateformes et que l’on ne retrouve pas dans la BDZthèque des auteurs à grand tirage, ce qui m’intéresse est que l’équipe de BDZmag a le mérite de considérer le partage/piratage d’albums comme un pan de l’économie de l’offre numérique historiquement installé avec lequel il faut compter, plutôt que de le traiter comme un phénomène marginal dont il faut à tout prix se débarrasser. Dans son dossier de janvier 2014, le magazine revient ainsi sur l’histoire et les données technques du piratage. Loin d’encourager ou de justifier des actions illégales, il prône une légalisation des scans pour « tirer profit de la pratique du piratage à des fins légales ».

La question de la censure, quant à elle, a émergé lorsqu’en avril 2013 Apple a demandé à Izneo de nettoyer son catalogue du contenu jugé pornographique pour leur diffusion sur iBookstore. Ont été supprimé des séries populaires comme Largo Winch, XIII, et Blake et Mortimer dont on peut mettre en doute la nature licencieuse. Au-delà de la question morale qui demeure, selon moi, relativement insoluble (Apple est une société privée et elle est tout à fait libre d’appliquer ses propres règles aux contenus qu’elle diffuse, ses clients en sont informés par les CGI), il faut relier cette question aux enjeux plus larges de la neutralité du réseau Internet et de la centralisation de l’accès aux contenus, comme l’explique cet article de Numerama. La bande dessinée se trouve elle aussi touchée par les mutations récentes d’Internet qui voient croîter le nombre de contenus diffusé par un nombre réduit d’entreprises privées (Google, Amazon, Apple, Facebook), dont certaines cultivent, dans leurs CGI, des conditions d’accès restrictives (suppression sans préavis de contenu, DRM, non cession des droits d’accès après la mort…). La création d’une zone de l’Internet « bridée » va à l’encontre de l’idéal de partage propre au réseau. Mis en relation avec le débat sur la légalisation du piratage, on constate donc que, comme les médias audiovisuels dans les années 2000, la bande dessinée se retrouve elle aussi confrontée, dans son pan numérique, à un écartèlement complexe entre deux logiques, celle d’éditeurs s’appliquant à profiter au maximum de l’économie de l’accès et celle d’utilisateurs défendant une égalité d’accès à la culture parfois au mépris . Dans les deux cas, ce sont les auteurs, c’est-à-dire la création même, qui se retrouvent piégés : ils peuvent difficilement faire l’impasse sur une diffusion numérique susceptible d’aider à leur publicité mais doivent en même temps compter sur des structures d’édition et de diffusion frileuses et incapables de donner à leurs œuvres un accès aussi large que pourrait le permettre la diffusion en ligne. La question se pose d’autant plus après le rachat de Comixology par Amazon début 2014 : auteurs et éditeurs ont le choix entre un consortium français en voie de stabilisation et un géant du commerce en ligne qui est aussi le concurrent des libraires faisant vivre l’industrie papier.

Bilan économique des revues d’auteur : pas de modèle économique fiable ?

Je me rejouissais début 2012 du développement d’une offre de contenus à la fois légale, originale et surtout cherchant à faire naître un modèle économique autonome pour la bande dessinée numérique. Cette offre était composée par la création de multiples revues numériques. Rappelez-vous : en 2012, quatre revues numériques s’annonçaient. BD Nag (dès mars 2012), Professeur Cyclope et Mauvais esprit (automne 2012) et La Revue Dessinée (annoncée dès Angoulême 2012 comme un projet numérique). Il fallait y ajouter des initiatives d’éditeurs : Casterman accompagne Yslaire dans la création de l’application-feuilleton Uropa à partir d’avril 2012, Dupuis lance l’application Spirou Z en avril 2013 comme pendant numérique de la plus ancienne revue pour enfants pleine de contenu inédit. Deux modèles économiques avaient été choisis : celui des applications à payer au numéro, classique pour le numérique (BDNag, Uropa, Spirou Z) et celui de l’abonnement, inspiré du modèle de la presse papier. Dans ce dernier cas, le lecteur était invité à payer un abonnement qui permettait de financer pour 6 mois ou un an de création originale. S’y ajoutait parfois l’aide de sponsors, comme arte pour Professeur Cyclope.

Quelles évolutions pour ces projets ? Le bilan est plutôt mitigé.

Tout d’abord, à l’automne 2013 sort le premier numéro de La Revue Dessinée, une revue… papier. Le modèle de diffusion numérique a été abandonné assez vit par les auteurs qui préfèrent un modèle mixte ou l’abonnement papier est le pivot de la diffusion de contenus, complétés par un site web et une application. La Revue Dessinée a énormément de qualités, et est une étape essentielle dans l’évolution de la bande dessinée en général, mais une étape plus limitée que prévue dans celui de la bande dessinée numérique(2). Son modèle économique est celui d’une revue papier avec contenu numérique ajouté. On constatera qu’après un an La Revue Dessinée existe toujours et en est à son cinquième numéro. J’en reparlerai plus loin.

Le modèle de l’application(3) est sans doute celui qui résiste le moins bien au temps : BDNag n’aura connu que trois numéros et le projet est en suspend depuis 2013, Uropa aura dû lui aussi retarder son calendrier de mise à jour dès le numéro 2 et Spirou Z n’a pas connu de second numéro plus d’un an après son lancement.

Le modèle de l’abonnement semble plus durable, mais à ses limites. Avant tout, il faut rappeler qu’en juin 2012 le projet des Autres gens, pionnier dans l’usage de l’abonnement comme modèle économique de la bande dessinée numérique, s’achevait sur ces mots de Thomas Cadène (http://www.lesautresgens.com/) : « Une aventure. Une aventure numérique mais une aventure quand même. Y a pas de raison. Une aventure dans laquelle je ne regrette pas une seule seconde de m’être lancé. ». A cette date la première expérience payante de bande dessinée numérique de création en France sur abonnement aura donc duré juste deux ans. On pouvait espérer que les suivantes durent plus longtemps.

En avril 2013, Mauvais esprit change son modèle économique : l’éditeur Ottoprod, représenté par le dessinateur James, abandonne l’abonnement (il annonçait seulement une centaine d’abonnés réguliers) pour un modèle de diffusion gratuite financée par une régie publicitaire. Comme le dit James : « Le bilan est forcément contrasté d’un point de vue économique, mais on savait qu’on défrichait un domaine assez vierge avec forcément un risque. (…) Ca ne nous a pas empêché de maintenir notre rythme hebdomadaire, et d’être présent tous les mardis pour nos lecteurs depuis un an. ». La revue cessera définitivement en avril 2014.

Professeur Cyclope est certainement l’expérience la plus réussie. Cependant, en octobre 2014, il est annoncé que la parution mensuelle va cesser à partir de janvier 2015, sans davantage de précision toutefois sur l’avenir. L’expérience, essentielle sur le plan esthétique aura donc duré à peine plus longtemps que Les Autres gens. Tout comme Les Autres gens était paru sous forme d’albums chez Dupuis, l’expérience Professeur Cyclope s’est aussi financée par la publication d’ouvrages papier sous le « label » Professeur Cyclope, co-édité par Casterman et Arte Editions.

Une fois de plus, l’économie de la bande dessinée numérique n’est pas parvenue à s’autonomiser. Tous les projets évoqués plus haut ne sont pas en cause, bien au contraire : face à une offre payante inondée par des albums papier numérisées, ils ont été, pendant un moment trop court, des îlots de création originale pouvant rémunérer les auteurs de la même façon que l’industrie papier.

Autonomisation esthétique : le triomphe de l’intermédialité

Et j’en viens maintenant à la troisième ligne de force de l’évolution de la bande dessinée numérique en deux ans : l’évolution esthétique. A mes yeux, c’est là que se situe la véritable évolution, en particulier sur deux plans : l’intégration et la généralisation par les auteurs du langage spécifique de la bande dessinée numérique, et particulièrement celui du « Turbomédia » ; la poursuite d’une réflexion en action sur l’intermédialité.

Avant 2012, des créateurs comme Anthony Rageul et Balak avaient proposé des modèles de création numérique pour encourager les auteurs à réaliser de véritables bandes dessinées numériques, et non de simples scans de création papier qui était la norme dans les années 2000. Le « TurboMedia » théorisé par Balak est devenu un modèle de création avec sa grammaire. Il est admirable de constater comment les auteurs de Professeur Cyclope, pour la plupart des auteurs « installés » de bande dessinée papier, se sont emparés de ce modèle pour créer des œuvres originales et transformer cette expérience éditoriale en expérience esthétique, plus encore que Mauvais esprit dont les créations sont demeurées techniquement plus traditionnelles (ce qui ne retire en rien à leur qualité de bande dessinée !). Je citerais ici simplement quelques exemples de choix intéressants dans Professeur Cyclope :

  • à partir du numéro 6 de septembre 2013, Philippe Dupuy commence sa série Une Histoire de l’art comme un lent scrolling vertical sur-dimensionné et agrémenté de vidéos et de sons pour présenter sa vision de l’histoire des Beaux Arts comme une balade pour le regard du lecteur à travers les oeuvres
  • dans le numéro 10 de janvier 2014, Stéphane Blanquet utilise de façon magistrale les atouts du numérique dans Les cris sous la peau où chaque planche se remplit progressivement d’un récitatif à la première personne qui rythme l’immersion du lecteur dans son univers graphique oppressant

    Stéphane Blanquet, Les cris sous la peau dans Professeur Cyclope, 2014

    Stéphane Blanquet, Les cris sous la peau dans Professeur Cyclope, 2014

  • dans le dernier numéro, gratuitement accessible en ligne pendant le mois de novembre (http://www.professeurcyclope.fr), je vous invite à lire les œuvres de Glen Chapron, Loïc Secheresse, Pierre Maurel qui, chacun dans un style et au service d’histoires très différentes, proposent un usage des procédés désormais récurrents du Turbomedia : jeu sur l’image fixe et l’apparition des cases, insertion d’animations…

Il me faudra sans doute revenir plus longuement sur les conséquences esthétiques des productions de Professeur Cyclope. Je retiens surtout pour l’instant qu’en deux ans les modalités d’expression propres à la bande dessinée numérique, qui étaient jusqu’ici l’apanage de certains jeunes créateurs et blogueurs ou de dessinateurs expérimentateurs (Lewis Trondheim, Yslaire…), ont été transmises à d’autres auteurs professionnels qui ont osé tenter l’aventure sans garantie financière. Ils ont contribué à généraliser ce langage, et, d’une certaine façon, à le sortir de l’étape expérimentale. Par ailleurs, l’organisation du « hackhaton bd numérique » en juin 2014, par le Labo de l’édition et Sequencity, a constitué une autre étape dans la diffusion d’une idée essentielle : la création numérique de bande dessinée n’est pas si complexe qu’il n’y paraît, et l’obstacle technique n’en est pas un.

A côté des évolutions esthétiques de la bande dessinée numérique, la période a aussi vu le développement d’une réelle « intermédialité » pour la bande dessinée en général, pour reprendre le thème d’un récent colloque tenu à Poitiers. En d’autres termes, la bande dessinée dialogue de plus en plus avec les arts audiovisuels et la bande dessinée numérique est un facteur important dans l’accélération de ce phénomène.

Ainsi, si l’expérience de La Revue Dessinée n’a pas proposé une véritable réflexion sur le modèle économique, elle a grandement contribué a rapproché la bande dessinée avec des médias audiovisuels, éditorialement et esthétiquement. Elle a noué un partenariat avec France Info qui a donné lieu sur son site web à l’expérience Traits d’info, des créations graphiques numériques accompagnant des reportages en ligne employant des outils propres au média : interactivité, scrolling, ajout de sons, animation… Le numéro 5 sur la villa Yourcenar, réalisé par Alain Kokor avec l’outil Djehouti, est un très bon exemple de bande dessinée numérique simple mais immersive permettant d’aboutir à un reportage dessiné intéressant.

Alain Kokor, La villa Yourcenar pour Traits d'Info (La Revue dessinée/France Info), 2014

Alain Kokor, La villa Yourcenar pour Traits d’Info (La Revue dessinée/France Info), 2014

D’autres œuvres ont, durant la période, utilisé le dialogue avec d’autres médias comme principe de création : MediaEntity de Simon et Emilie, bande dessinée interactive jouant sur l’usage des réseaux sociaux, Je vous ai compris, un webdocumentaire en bande dessinée diffusé à la télévision et disponible comme application pour tablette. Cette dernière œuvre est produite par arte, qui finance également Professeur Cyclope. Il est intéressant de constater que le financement vient d’autres acteurs que des éditeurs traditionnels de la bande dessinée papier dont les initiatives en matière de création, réelles mais inabouties, demeurent encore timides.

(1) Si l’on se base sur le très utile rapport de l’ACBD pour 2013, le quatuor de tête des éditeurs en nombre d’albums produits est delcourt, Médias Participations, Glénat et Madrigall (Gallimard-Flammarion). En part de marché, le premier est Médias-Participation. (retour au texte)

(2) Olivier Jouvray s’en explique dans une interview donnée à du9 en janvier 2014 : « Au début, c’est un projet exclusivement numérique, et puis on est quelques-uns dans le groupe à s’être dit : on n’a pas envie de se couper du papier, on a envie de travailler avec les libraires. Parce que finalement, les seuls qui soutiennent la bande dessinée vraiment, aujourd’hui, au niveau commercial, ce sont les libraires. On a donc réfléchi à la question papier, et plus on avançait dans les discussions, plus on se disait : on va faire un magazine papier, et le numérique sera en parallèle — ce n’est pas un projet numérique d’abord, parce que le numérique… moi, j’ai fait dix ans de création de site Internet, j’ai travaillé sur des sites comme 8comix, j’ai travaillé pour le syndicat sur la question des droits numériques, donc je savais que le marché du numérique, c’était un truc de l’ordre de la recherche et développement, mais pas du projet industriel. Donc c’était dangereux. » (http://www.du9.org/entretien/la-revue-dessinee/) retour au texte)

(3) Rappelons qu’il fut celui de la première bande dessinée numérique française payante, Bludzee, de Lewis Trondheim, édité par AvecComics !.(retour au texte)

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